W

W est un collectif de recherche sur l'action en représentation.

 

W développe simultanément trois approches complémentaires : une pratique, une critique, et une théorie

 

W produit notamment des jeux, un précis de notions opératoires, des stages et sessions pratiques, des séminaires critiques, un logiciel d'écriture de partitions, ainsi que divers articles et conférences

 

Pratique W

La pratique W travaille à construire et à expérimenter des outils pour l’action en représentation, c'est-à-dire toutes les situations où on agit devant quelqu'un.

 

Le premier outil, le précis W, est un lexique opératoire qui propose de nommer les différents aspects d’une action performée. 

 

Le deuxième outil, la notation W est un système de notation permettant d’écrire et d’articuler l’action sous forme de partitions. 

 

Le troisième outil, la méthode W, consiste en un assortiment de techniques variées pour la performance. 

 

Ces outils s’élaborent et se transmettent au cours de sessions de recherche réunissant différents praticiens de la performance. Ils se pratiquent aussi sous la forme de jeux dans lesquels l’activité de l’acteur, du dramaturge ou de l’auteur est formalisée pour devenir un objet spécifique du travail.

 

 

 

Le jeu du Tombeau prend la forme d’une conversation informelle autour d’une table. Les joueurs s’efforcent de se parler les uns les autres à tour de rôle, à ce détail près que chaque réplique ne doit entretenir aucun rapport avec toutes celles qui l’ont précédée. En obligeant à des ruptures systématiques de contenu sous une apparence de continuité, le jeu du tombeau met en œuvre des tactiques de composition qui touchent à une poétique de la disjonction.

 

RÈGLES DU JEU :

1. Le nombre de joueurs est de 3 à 7. Au début de la partie, chaque joueur est doté de 7 jetons blancs et de 3 jetons noirs. Un croupier en bout de table organise le jeu, répartit les jetons et vérifie la comptabilité.

2. Le croupier annonce que la partie va se jouer avec un mot qu’il choisit (dit le « goupillon »).

3. Une manche commence quand le goupillon est lancé, c’est-à-dire quand le mot annoncé par le croupier est prononcé par l’un des joueurs au détour de la conversation.

4. À partir de ce moment, les joueurs prennent tour à tour la parole, sans ordre déterminé ; chaque fois qu’un joueur parle, il dépose au centre de la table (dit « le pot ») un jeton blanc.

5. Chaque nouvelle réplique s’efforce de n’avoir aucun rapport avec toutes celles qui l’ont précédée depuis le début de la manche (y compris la phrase contenant le goupillon), que ce soit un rapport de sens ou un rapport de forme.

6. Quand un joueur A est en mesure d’établir un rapport entre la réplique qui vient d’être prononcée par un joueur B et l’une des répliques précédentes de la manche, il dépose un jeton noir sur la table et s’écrie « Tombeau ! »

7. Si le tombeau ne fait de doute pour personne, le joueur B ramasse le pot ; si quelqu’un en fait la demande, le croupier peut demander d’« ouvrir le tombeau ». Le joueur A est alors tenu d’expliciter le rapport qu’il a perçu. Une fois ce rapport validé par le croupier, le joueur B ramasse le pot ; si au contraire le croupier déclare le rapport invalide, c’est le joueur A qui ramasse le pot. Dans les deux cas, la manche est conclue.

8. Une nouvelle manche commence dès que le goupillon est de nouveau lancé.

9. Lorsqu’un joueur n’a pas entendu la réplique qui vient d’être prononcée, il peut demander « Pardon ? » pour qu’on la lui répète, sans qu’il y ait en rien risque de tombeau.

10. Toute réplique pouvant être entendue comme une réponse possible à celle qui lui précède s'expose à un tombeau dit "de sens commun". A fortiori, une réplique générique de type « Oui », « D’accord », « Moi aussi », « Tout à fait » etc., qui peut faire suite à n'importe quelle réplique, s’expose à un tombeau  : elle est en effet susceptible de faire suite à n’importe quelle autre phrase, dans n’importe quel discours.

11. La forme générale de la conversation doit être préservée en dépit de son non-sens. Cela autorise d’une part toutes les articulations en usage dans le discours oral ; cela demande d’autre part une attention particulière à la circulation de la parole à l’intérieur du groupe, au mouvement des adresses, aux marques d’accord ou de désaccord, de question et de réponse, etc.

12. En particulier, si dans la conversation un joueur attaque, c’est-à-dire adresse une réplique à un autre joueur, ce dernier (à moins qu’il ne soit sauvé par l’intervention d’un autre joueur) est tenu de défendre, c’est-à-dire de répondre ou de répliquer dans le rythme de la conversation. Si ce n’est pas le cas, le croupier déclare « Le muet prend le pot », ce qui condamne ledit joueur muet à ramasser tout le pot. La manche reprend alors où elle avait été interrompue.

13. Par ailleurs, si un joueur place impertinemment une réplique sans tenir compte du mouvement de la conversation, le croupier déclare « Le sourd prend n jetons », ce qui condamne ledit joueur à ramasser une partie du pot, cette partie ayant été évaluée à la hauteur de l’impertinence commise. La manche reprend alors où elle avait été interrompue.

14. Un joueur qui n’a plus de jetons noirs ne peut plus s’écrier « Tombeau ! »

15. Un joueur qui n’a plus de jetons blancs est dit « fou » : il peut intervenir à n’importe quel escient, que ses répliques aient ou non un rapport avec celles qui précèdent. Les répliques d’un fou sont « hors-jeu », c’est-à-dire qu’elles ne peuvent jamais faire l’objet d’un tombeau. Les autres joueurs sont néanmoins tenus de répondre aux attaques d’un fou. Si un joueur inconsidérément s’écrie « Tombeau ! » suite à la réplique d’un fou, le croupier déclare « Le fou a parlé », et le joueur imprudent ramasse le pot.

16. Quand un joueur s'est défait de son dernier jeton, le croupier s’écrie « Flambeau ! ». Le joueur est déclaré vainqueur de la partie.

 

Lire aussi l'article "Une partie de Tombeau"

 

Le jeu du Tombeau

Languages

bottom menu

contact