W

W est un collectif de recherche sur l'action en représentation.

 

W développe simultanément trois approches complémentaires : une pratique, une critique, et une théorie

 

W produit notamment des jeux, un précis de notions opératoires, des stages et sessions pratiques, des séminaires critiques, un logiciel d'écriture de partitions, ainsi que divers articles et conférences

 

Pratique W

La pratique W travaille à construire et à expérimenter des outils pour l’action en représentation, c'est-à-dire toutes les situations où on agit devant quelqu'un.

 

Le premier outil, le précis W, est un lexique opératoire qui propose de nommer les différents aspects d’une action performée. 

 

Le deuxième outil, la notation W est un système de notation permettant d’écrire et d’articuler l’action sous forme de partitions. 

 

Le troisième outil, la méthode W, consiste en un assortiment de techniques variées pour la performance. 

 

Ces outils s’élaborent et se transmettent au cours de sessions de recherche réunissant différents praticiens de la performance. Ils se pratiquent aussi sous la forme de jeux dans lesquels l’activité de l’acteur, du dramaturge ou de l’auteur est formalisée pour devenir un objet spécifique du travail.

 

 

 

Le jeu de la Règle est une sorte de poker poétique : des joueurs sont assis autour d’une table et parient des jetons sur des énoncés qu’ils lancent tour à tour. Les énoncés doivent composer une série à la fois toujours cohérente (à tout moment, une règle doit pouvoir rendre compte de la série construite depuis le début de la partie) et toujours en mouvement (les règles sont caduques sitôt qu’énoncées). En fixant des critères objectifs d’évaluation des règles, le jeu conduit à une évolution irrépressible, quoique la plus progressive possible, des séries poétiques. C’est en cela qu’on peut dire qu’il est une modélisation de la pratique de la variation.

 

RÈGLES DU JEU

 

1. Le nombre de joueurs est de 3 à 10. Chaque joueur possède 20 jetons. L'utilisation d'un papier et d'un crayon est autorisée.

2. Une partie se déroule en plusieurs tours.

3. Au début de chaque tour, tous les joueurs misent un jeton.

4. Premier tour : un joueur adresse un énoncé aux autres joueurs, et mise en même temps un ou plusieurs jetons supplémentaires. 

5. À partir de ce moment, n'importe quel autre joueur peut adresser un deuxième énoncé (deuxième tour), à condition de miser au moins un jeton de plus qu'au tour précédent. Ainsi de suite avec un troisième énoncé (troisième tour), etc.  À chaque partie correspond donc un certain nombre de tours, et une série d'autant d'énoncés. 

6. À chaque tour, n'importe quel joueur peut surenchérir sur l'énoncé proposé : il s'écrie alors « J'ai mieux ! », propose un énoncé alternatif et augmente la mise courante. N'importe quel autre joueur peut surenchérir et ainsi de suite, jusqu'à ce que plus personne n'« ait mieux » pour ce tour. (Si personne ne surenchérit, le joueur qui a parlé remporte le tour et l’énoncé est inscrit dans la série.)

7. Lorsque les enchères sont terminées, tous les joueurs qui souhaitent rester en lice peuvent soit augmenter la dernière mise, soit l'égaliser, « pour voir » . Ceux qui n'égalisent pas « se couchent » et ne peuvent plus parler. 

8. Si tous les joueurs se couchent, le dernier énoncé est validé et inscrit dans la série, le joueur qui l'a énoncé ramasse tous les jetons, et le tour suivant commence et continue la série.

9. Si plusieurs joueurs restent en lice, le dernier à avoir parlé est tenu d'énoncer une règle apte à rendre compte de la totalité de la série d'énoncés inscrits dans la série, plus celui qu'il vient de proposer. Sa règle ne doit en revanche pas être vérifiée par les énoncés concurrents adressés précédemment pour ce tour. Le pénultième joueur fait de même et ainsi de suite, jusqu'au joueur « régulier » (celui dont l'énoncé a fait l'objet de la surenchère). 

10. La meilleure règle est la plus étroite, c'est-à-dire celle qui détermine l'ensemble d'énoncés le plus petit.

11. Une règle doit pouvoir justifier de toutes les occurrences, c'est-à-dire qu'elle ne peut pas s'appliquer à seulement une partie de la série (règle dite de la « bouteille de coca »). Par ailleurs, une règle ne peut pas être composite, c'est-à-dire qu'elle ne peut pas comporter la conjonction « ou bien ». 

12. S'il est impossible de déterminer laquelle de deux règles est la plus étroite, s'engage alors une bataille : les deux joueurs doivent tour à tour adresser un énoncé qui vérifie la règle de son adversaire. Est perdant le premier des deux qui est incapable de suivre.

13. Le gagnant ramasse tous les jetons, son énoncé est inscrit dans la série en lieu et place de celui qui avait donné lieu à l'enchère. La partie continue et un nouveau tour commence pour augmenter la série.

14. Les énoncés des tours qui suivent ne doivent pas vérifier la règle gagnante.

15. Si un joueur soupçonne qu'il n'y a plus qu'une seule règle apte à rendre compte des occurrences proposées, il peut s'écrier « boucle ! » et il mise tous ses jetons. S’il n’est pas contesté, il ramasse tous les jetons en jeu. La partie est alors terminée. En revanche, si un autre joueur prétend qu'il y a encore au moins deux règles en circulation, il peut s'écrier « contre-boucle ! » et il mise tous ses jetons. Il doit alors énoncer une deuxième règle rendant compte de tous les énoncés de la série, et qui n’est pas sous-entendue par la première. Si sa règle est validée, il ramasse tous les jetons sur la table et la partie reprend là où elle avait été interrompue.

16. Un joueur qui n'a plus de jetons est éliminé. 

17. Le gagnant est le joueur qui a le plus de jetons à la fin de la partie. 

 

 

Le jeu de la Règle

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